Interaktyvus STEM mokymasis su Shifu Tacto: Daktaras vaikams

Nov 06, 2023

Skaitmeniniame planšetinių kompiuterių ir išmaniųjų telefonų amžiuje "PlayShifu" pristato "Shifu Tacto": Daktaras - revoliucinis mokomasis žaislas, kuris žada laiką prie ekrano paversti maloniu smagiu ir mokymosi mišiniu vaikams. Šis gaminys iš esmės paverčia jūsų vaiko planšetinį kompiuterį interaktyvia imituojama gydytojo klinika, todėl vaikai gali susipažinti su sveikatos priežiūros stebuklais. Taigi, pasinerkime ir sužinokime daugiau apie šią fantastišką STEM pagrįstą mokymosi priemonę.

Kadangi jauni protai iš prigimties yra smalsūs, sudominti juos istorijomis paremtais žaidimais, kurie atkuria realią gydytojo klinikos patirtį, yra naujoviškas būdas sužadinti jų susidomėjimą ir mokyti apie medicinos pasaulį. Su Shifu Tacto: Šifu Tacto: "Gydytojas": jūsų vaikas įsijaus į gydytojo vaidmenį, supras pagrindines medicinines procedūras, sveikatos sąvoką ir pirmąją pagalbą. Šio patrauklaus gydytojo rinkinio magija slypi kiekviename žaidimo seanse, kurio metu atskleidžiama nauja istorija, sužadinanti jų smalsumą ir verčianti trokšti daugiau žinių.

Šis interaktyvusis gydytojo'rinkinys specialiai sukurtas 4-8 metų amžiaus vaikų pažintinei raidai skatinti. Jame yra 3 interaktyvūs žaidimai ir daugiau nei 100 lygių, kurie veiksmingai ugdo jų problemų sprendimo įgūdžius. Tokiu žaismingu būdu integruodama realaus gyvenimo STEM principus, "PlayShifu" sėkmingai paverčia mokymąsi ir linksma, ir turininga vaikų patirtimi.

Galiausiai "PlayShifu" sukūrė "Tacto: daktaras", kad skatintų ne tik pažintinį vystymąsi, bet ir empatiją bei emocinį intelektą. Kai vaikai vaidina gydytojus, tai skatina jų gebėjimą reaguoti ir suprasti emocijas, todėl jie tampa socialiai jautresni. Žinios, įgytos naudojant Tacto: Be to, naudodamiesi "Tactoctus Doctor", jie gali paversti savo apsilankymus pas gydytoją mažiau įtempta ir labiau informuota patirtimi.

Pakuotėje yra 4 rėmeliai ir 12 unikalių figūrėlių - nuo stetoskopo, termometro, vaistų buteliuko, rentgeno aparato iki tvarsčio, kad žaidimas būtų kuo tikroviškesnis. Gaminys yra universalus ir suderinamas su daugeliu "iOS" įrenginių, "Android" planšetinių kompiuterių ir naujausiais "Amazon Fire" planšetiniais kompiuteriais.

Nuo protinio augimo skatinimo, puoselėjančio emocinį intelektą, iki jų vaizduotės žadinimo - "Tacto: Daktaras iš "PlayShifu" neapsiriboja tradiciniais žaidimais ir žaislais. Tai iš tiesų novatoriškas išradimas, kuris iš naujo apibrėžia skaitmeninį mokymąsi, nubrėždamas esminę ribą tarp laiko, praleidžiamo prie ekrano, ir produktyvaus laiko, praleidžiamo prie ekrano. Investavę į šią neabejotiną edukacinę priemonę, tikrai suteiksite savo mažiesiems žinių ir įgūdžių, kurie padės pagrindą visą gyvenimą trunkančiam smalsumui ir mokymuisi. Technologijų įkvėptas mokymasis dar niekada neatrodė toks perspektyvus ir patrauklus. Tai jau ne tik žaidimas, tai PlayShifu. Tėvai, atsikvėpkite su palengvėjimu. Jūsų tobulo skaitmeninių technologijų, mokomųjų žaidimų ir vaikams patogių priemonių derinio paieškos baigiasi čia, su "Shifu Tacto": Daktaras. Perkelkite jų pirmąją gydytojo vaidmenų patirtį į kitą lygį, nes su "PlayShifu" mokymasis prasideda vos vienu bakstelėjimu.

Nuoroda į produktą
 

[DALYVAUKITE]

Apie PlayShifu

PlayShifu yra įmonė, kuri kuria edukacinius STEM žaislus ir žaidimus vaikams, siekdama, kad laikas prie ekranų būtų prasmingesnis. Ji įkurta 2016 m. dviejų draugų ir tėčių, norėjusių sukurti žaislus, padedančius mažiems vaikams mokytis empatiškai. Tarp jų produktų – Orboot, papildytosios realybės gaublys, Plugo, kodavimo žaidimas be ekranų, ir Tacto, interaktyvi šachmatų lenta. PlayShifu yra pelniusi daugybę apdovanojimų už inovatyvius edukacinius žaislus. Įmonė siekia žadinti vaikų smalsumą ir kurti įtraukiančias žaidimo patirtis, ugdančias pagrindinius STEM ir gyvenimo įgūdžius. Pasitelkdama unikalų fizinių ir skaitmeninių sprendimų derinį, PlayShifu sujungia skaitmeninį žaidimą su praktiniu mokymusi. Produktai siekia, kad vaikai kuo dažniau mokytųsi aktyviai ir, kai tik įmanoma, be ekranų. PlayShifu tikslas – kryptingu žaidimu padėti vaikams ugdyti problemų sprendimo, kritinį mąstymą ir kitus gyvybiškai svarbius įgūdžius.